DEVREVU · BUILD · 全3部中のパート2 · 初級
Build パート2:Sprints
作業をイシューとしてとらえました。次はそれを動かしましょう。焦点を絞った作業サイクルを、スプリントずつ、計画し、実行し、追跡する方法を学びます。チーム全員で共有するボードの上で、Computerをチームメイトとして迎えて進めます。
計画し、実行し、そこから学ぶ
イシューの山は、まだ計画ではありません。スプリントは、その山を、チームがコミットする、焦点を絞ったタイムボックス付きのサイクルへと変えます。こうして「いつか」が「この2週間」になります。スプリントボードには、ケイデンス、現在および今後のスプリント、バックログ、そして後で振り返るための分析が置かれています。
このパートでは、パート1のイシューにリズムを与えます。ボードをセットアップし、ビューをナビゲートし、バックログを計画し、意味のあるゴールを設定し、チームとして協働します。全員がComputerとライブで作業するマルチプレイヤーセッションも含みます。そしてスプリントの健全性を追跡し、チャートではなくシグナルを読むことを学びます。
パート2の7つのセクション
セクション | 行うこと | なぜ重要か |
|---|---|---|
スプリントとは? | スプリント、ボード、ケイデンスをつかむ。 | タイムボックス化が、終わりのない作業の山を、焦点・リズム・振り返りに変えます。 |
ボードをセットアップする | サイクル長とバッファを設定してボードを作成する。 | 一度設定すれば、以降すべてのスプリントがそれに従います。 |
ボードをナビゲートする | Backlog・Current・Planned・Previous、List・Board・Ganttを行き来する。 | 軸は2つ。どのスプリントを、どのように見るか。 |
バックログを計画する | バックログを整理し、イシューをスプリントへ移す。 | 計画とは一つの問いです。このサイクルでどのイシューを選ぶか。 |
スプリントの儀式 | ゴールを設定し、タイムラインで協働する。 | スプリントは単なるリストではなく、共有されたコミットメントです。 |
Computerでのマルチプレイヤー | チームを共有のライブAIセッションに迎える。 | 引き継ぎ資料は不要。共有されるMemoryがすでに全員のそこにあります。 |
健全性の追跡とシグナルの読み方 | Sprint Insights、完了率、スピルオーバー、キャリーオーバーを使う。 | ステータス会議なしで、順調かどうかを把握できます。 |
このパートの内容
スプリントの3つの動き
セットアップと計画
ボード、ケイデンス、バックログ。
チームのサイクル長とバッファでスプリントボードを作成し、タブとList/Board/Ganttビューをナビゲートし、バックログを整理して、このサイクルで完了させるイシューにコミットします。
チームで実行する
ゴール、タイムライン、マルチプレイヤー。
成果を表す2〜3個のゴールを設定し、タイムラインで議論し、チーム全員を共有のライブComputerセッションに迎えます。@computerをメンションして、計画・追跡・振り返りを一緒に行います。
追跡して学ぶ
チャートではなく、シグナルを読む。
Sprint Insightsで完了率、スピルオーバー、キャリーオーバーを確認し、バーンダウンを読み、Computerにトレンドを語らせます。レトロが生の数値ではなく洞察から始まります。
知っておくべきスプリント健全性の用語
用語 | 意味 |
|---|---|
Planned work(計画された作業) | スプリント開始から1日以内に追加されたイシュー。 |
Unplanned work(計画外の作業) | 開始から1日より後に追加されたイシュー。 |
Completion rate(完了率) | スプリント終了前に完了したイシュー ÷ 全イシュー。スプリントが閉じると固定されます。 |
Spillover(スピルオーバー) | 将来のスプリントへ押し出されたイシュー。 |
Carryover(キャリーオーバー) | 繰り返し持ち越されるイシュー。1x、2x、そして赤信号の3x+。 |
Planning adherence(計画遵守度) | コミットした作業をどれだけ達成したか。全体の完了率とは別の指標です。 |
作業にリズムを与えました。パート3では、ロードマップへと視点を広げましょう。
Computer+ Apps
お客様の事例
